Игры, в которые играют люди: о разработке настольных игр, заработке и о том, чем плоха «Монополия»

в рубрике О бизнесе/О творчестве/Спрашиваем

Беседуем с создателем настольных игр Сергеем Усминским

— Сергей, ты давно увлекаешься настольными играми? Помнишь ту игру, с которой начался твой интерес к настолкам?

— В 2005 я начал сразу с серьёзных игр: первой была Magic: the Gathering. Турнирная игра, в 2009 квалифицировался на национальный чемпионат. Тогда же открыл для себя “домашние” игры, которые не требуют постоянных тренировок и вложений — купил коробку и радуешься. Вы наверняка знаете настольные игры именно по таким. Но игра тоже была большая: настольная версия Цивилизации Сида Мейера — адаптация легендарной компьютерной игры. Потом были Игра Престолов, Ужас Аркхема — эти игры задавали тон тогдашней жизни настольщиков, потому что больших игр было переведено в России не так уж и много. Теперь они уже не соответствуют современным стандартам геймдизайна.

— Почему ты решил заниматься разработкой именно настольных игр? Почему не компьютерные или мобильные?

— Я пошёл учиться программированию в институте, потому что хотел придумывать игры. Я потом много раз слышал такую же причину от разных людей. Это обман: программирование можно использовать для чего угодно, а хочешь делать игры — делай игры. Я занялся разработкой настольных игр, потому что этим можно заниматься в одиночку, без студии, в свободное время, так сказать, в качестве хобби.

— Расскажи о своей команде. Художники, дизайнеры, специалисты по контенту… Или всё сам?

— Я автор. Я делаю механизм игры. Оформление, продукт и прочее делают издатели. Это совершенно другая работа. Тут как с книгами: сделал, принёс, если приняли, дальше это их забота. Если не считать доработок, которые обычно никто лучше автора не внесёт.


Моя команда — это скорее те, кто со мной играют. 

Вот без чего игру никогда не придумать — друзья, близкие.

— Каждую новую игру опробуешь на друзьях? Они польщены тем, что играют во что-то первыми в мире?

— Тут всё неоднозначно. Когда я только начинал, друзья от меня разбегались. Сейчас реагируют лучше. Но нужно понимать, что тестер — это серьёзная работа. В игру очень важно сыграть как можно раньше, и первая версия, как бы это помягче сказать, далека от идеала. Я надеюсь, что им понравится играть, но так получается не всегда.

Зато есть добрая традиция: если игру издадут, в конце правил можно указать в благодарностях всех, кто помог автору. Вот это ребятам очень приятно!

— С чего начинается разработка настольной игры?

— Сначала тебе в голову приходит идея. Очень важно быстро набросать первую версию и проверить, как она работает. Это делается на компьютере или на листочках на скорую руку. Совершенно без графики и всего такого. Если вы будете несколько месяцев делать полноценную игру, а потом окажется, что базовая идея плохая, будет обидно. Вам надоест, потому что вы уйдёте в дебри. А ещё когда тестируешь много механик сразу, сложно понять, что именно не работает. С первого раза никогда не работает так, как задумано.

На самом деле, если хочешь заниматься этим серьёзно, перед тем, как придумаешь идею для своей второй–третьей игры, нужно, чтобы была насмотренность.

— Что такое насмотренность?

— Нужно знать, какие игры есть, какие решения в них применяются, что как работает. Этот же подход применяется в графическом дизайне. Вы должны знать много примеров, чтобы не изобретать велосипеды.

Конечно, вашу первую игру вы сделаете без глубокого исследования. И скорее всего, это будет либо клон Монополии, либо что-то похожее на вашу любимую игру, либо смесь двух–трёх любимых игр.


Чем отличается настольный геймдизайн от любого другого? Да тем, что любой может попробовать!

Сиди да вырезай прототипы. Именно поэтому первая игра обычно никуда потом не пойдёт. Она никому не нужна на рынке, её не будут покупать. Это ваша проба пера. Резонно, вы ведь совсем не умеете этого делать и не думали о целевой аудитории.

— Хорошо, а что происходит с прототипом игры дальше?

— Идею придумать не так сложно, как кажется. Но одна и та же идея будет совсем по-разному реализована у разных разработчиков.

Дальше самое главное — работа начинается, когда вы начинаете развивать игру. Вам нужно как можно больше её тестировать, и каждый раз вносить изменения, улучшая её. Это очень тонкая работа, похожая на работу скульптора. В современном геймдизайне серьёзный тренд на игры с небольшим количеством интуитивно понятных идей, а вся остальная игра, обвязка, вспомогательные механики служат для того, чтобы эти идеи раскрылись на полную.

Вам придётся добавлять, убирать, пробовать, играть, играть и играть. Безжалостно срезать то, что не работает, даже если вам это очень нравится. Очень сложно абстрагироваться от своего любимого детища и смотреть, работают ли его отдельные части, нравятся ли людям.

Бывает не так просто понять, что именно не работает. Это приводит к новым итерациям проб и тестов.

— В чем секрет успешной настолки?

— Никто не знает. Даже издатели. Посевные инвестиции.


Секрет в том, чтобы продолжать работать, даже если не получается.

Начинать делать новую игру, если старую все отвергли. Раз за разом.

— Как создать по-настоящему интересную игру?

Мы можем поговорить о том, какие игры интересные, а какие нет: интересные постоянно дают игроку значимый выбор и не заставляют его ждать и перекладывать компоненты без нужды. Что такое игра? Это некий чёрный ящик, в который вы отправляете своё действие, а она возвращает вам его результат. Она интерактивна. Примерно о таких вещах нужно думать, обсуждая, интересна ли игра.

Ну и насмотренность, рынок. Вы должны знать много интересных игр, чтобы понимать, какие решения можно применить, что интересно. Никто не издаст игру, которую не будут покупать, а если не издадут, то неважно, интересная она или нет, раз не попадает в целевую аудиторию.

— В Монополию играют уже 80 лет, игра не теряет своей популярности. Чем отличается настолка, в которую хочется играть снова и снова, от одноразовой?

— Монополия — плохая игра. Очень старая, сейчас делают в 10 раз лучше. Она заканчивается через несколько часов после того, как уже всё понятно. А ещё вы очень слабо контролируете свои действия: бросил кубик и что-то там. Иногда вообще никакого хода не получается, ни одного решения не принимаете.

Секрет Монополии — маркетинг. У популярности положительная обратная связь: чем больше людей играют в игру, тем ещё больше в неё играют.

Настольная игра, в которую хочется играть снова и снова, должна предполагать разные варианты развития партии — это называется реиграбельность. Ну и просто быть интересной как можно большее количество времени, когда в неё играет каждый игрок. В игру должно быть интересно играть сейчас, и ты должен знать, что в следующий раз попробуешь что-то новое.

— Самая необычная настольная игра, которая попадалась тебе на глаза?

— Необычность, такая, что смотришь на игру и сразу же ВАУ, — это для привлечения внимания, для маркетинга. Вовсе не факт, что это хорошая игра, и вы сыграете в неё больше одного раза, если купите.


Сейчас делают настольные игры с расширенной реальностью — очками или смартфонами. Это даёт некоторые новые возможности для геймдизайна.

Но тема в основном выезжает на своей необычности.

— Можешь назвать какую-нибудь удачную игру с расширенной реальностью?

— Keep talking and nobody dies. Игра про обезвреживание бомбы. На время! Беда в том, что один игрок видит бомбу, а другие держат книгу, как её обезвредить. Игрок в очках говорит, что он видит, а остальные с паникой и криками ищут нужный раздел в книге и говорят ему, что делать. И лучше бы им не ошибиться!

— По какой игровой вселенной тебе хотелось бы создать игру?

— Вселенные обычно определяет издатель. Потому что это больше маркетинговая часть, а он лучше понимает в том, что касается продукта. Знаю десятки примеров, как игры создавались про одно, а издавались совсем про другое.

Есть миры, которые мне нравятся: Ведьмак, Mass Effect, Гарри Поттер… Могу себе представить, что сяду делать по ним игру, только если мне их закажут. А я не настолько хорош, чтобы на меня обратили внимание владельцы таких крутых зарубежных брендов.

Мне очень нравится Безумный Макс. Я сделал по нему игру и всерьёз обсуждал возможность издать её по лицензии, через наших издателей. Знаете, про что она была в итоге? Про пиратов.

— Пиратов?! Кто вмешался? Заказчик (= издательство) начал диктовать свои условия?

— Рынок. Безумный Макс — дорогая лицензия. И вовсе не факт, что так популярна в России. Вопрос чисто маркетинговый: «Окей, игру мы издаём, но стоит ли того лицензия, или издадим без, взяв “бесплатный” сеттинг?»

— Какая из созданный тобой игр кажется тебе наиболее удачной? Расскажи немного о ней.

— Маршруты двух столиц, издатель — Звезда. Очень приятная “семейная” (то бишь, несложная) игра про туристов на основе классической задачи из программирования. Автобус едет по достопримечательностям, и каждый игрок двигает его только вперёд. Выбирает, на какое количество клеток. Каждый хочет побывать на своих остановках. В эту игру легко научиться играть, и она для широкой аудитории — это главные вещи, о которых нужно думать, если хотите, чтобы вашу игру издали в России.

— Как она создавалась?  Был заказ от издательства или у тебя была идея, которую ты предложил “Звезде”?

— Идеи никто не покупает! Игра уже существовала два года и прожила длинную интересную жизнь, которая помимо того, что заставила меня пролить много слёз, сильно пошла самой игре на пользу. Она была полностью играбельна, за тем исключением, что была совершенно без оформления. Но это и не работа автора!


На самом деле издательства редко присылают заказы. Ты делаешь что-то дома по любви, а потом предлагаешь.


Либо делаешь коммерческие проекты для тех, кто обычно не торгует играми, а хочет их как-то использовать. Это совсем разная работа.

Я расскажу вам историю, которая иллюстрирует очень важный принцип в геймдизайне: никогда не сдавайся.

Я придумал эту игру на конкурс внутри сообщества разработчиков. Конкурс был прежде всего про процесс и вызов, а не про призы. За 36 часов нужно было придумать игру на заданные условия. Я придумал. Потом мы оценивали работы друг друга, и моя осталась почти незамеченной.

Потом она лежала на полке год. Я её распечатал, но даже, кажется, не играл.

Я собрался ехать на выставку в Петербург и думал, какие игры взять. Вспомнил её. Поиграл. Понравилась. Редкий случай, когда почти всё работало с первого раза.

Тогда игра была дуэльная, на двоих, про зайцев в трамваях Екатеринбурга. Она получила хорошие отзывы, но дальше не пошла.

Потом пришёл подрядчик от департамента транспорта одного крупного города и стал искать игру для популяризации общественного транспорта. Не очень много игр популяризируют общественный транспорт, и моя хорошо подходила. Я сел со своим московским другом, переделал карту так, чтобы она была про этот город, добавил возможность играть втроём и вчетвером. И отправил игру на конкурс.

Её взяли. А потом не взяли. Подрядчик оказался очень сомнительный. Тем не менее, игра стала гораздо лучше, у неё появилось больше потенциала заинтересовать издателей.

И на следующей выставке она нашла издателя.

Он предложил сделать карту двусторонней: добавить второй город. Мне снова понадобился друг, чтобы сделать правдоподобный маршрут.

Так и появились Маршруты двух столиц.

— А какой самый необычный отклик/отзыв о своих играх ты получал?

— Мой друг сказал, что его маленькая дочка быстро разобралась в игре, и ей очень понравилось. Понимаешь, что работаешь не зря.

— Во время выступления на «Граниконе» — конвенте Гильдии разработчиков настольных игр, ты сказал: «Меня зовут Сергей Усминский, я не очень удачливый геймдизайнер. За первые 5 лет я не заработал на геймдизайне ни рубля». Так что же заставило продолжать?

— Я же намекаю! И в лекции дальше рассказываю.


Я начал придумывать игры, потому что это ничего не стоит, не требует никаких навыков. Сел и начал что-то делать.

Но умел ли я сделать хорошую игру? Конечно, нет. Вот мне никто и не платил. В те времена разработке игр нигде не учили. Сейчас есть курсы, правда, я не знаю, не появились ли они на волне хайпа.

Чтобы продвинуться в разработке игр, нужно каждый раз находить в себе силы слушать критику. И продолжать. Первые несколько игр каждого разработчика наверняка не заслуживают того, чтобы быть изданными. Правда, я свою первую в итоге пристроил:) Но уже когда получил несколько контрактов.

— Разработка настольных игр — это не то занятие, которое позволит безбедно существовать?

— Короткий ответ — нет. План выглядит примерно так: делать игры и предлагать их издателям (после того, как вы начали что-то в этом понимать). Когда у вас издадут игр достаточно, есть шанс, что они начнут приносить приличный пассивный доход (обычно платят процент с продаж тиража). Либо может так случиться, что вы придумаете хит, который переведут во многих странах и напечатают кучей тиражей. Как это сделать — никто не знает. Продолжать придумывать. У нас есть русскоязычный пример — Находка для Шпиона Александра Ушана.

Сорвётесь, решите, что издатели дураки и не понимают вашей гениальности — и, скорее всего, помимо времени, потеряете ещё и деньги. Издавать игры — совершенно не то же самое, что их придумывать. Вообще другие вещи нужно делать. Не можете объяснить, чем хороша игра, издателю, который знает рынок и имеет компетенции, — как тогда объясните магазинам и покупателям?

— Что насчет конкуренции и плагиата? Воруют ли твои идеи другие создатели настолок? И вообще – велика ли конкуренция в индустрии настольных игр?

— Нет, не воруют. Во-первых, идеи — это не такая ценность. Не только в настольных играх так, а вообще в бизнесе. Вам нужно выстроить кучу всего вокруг идеи, и одну и ту же идею можно реализовать совсем по-разному. От реализации зависит гораздо больше.

Авторские права на настольные игры развиты бедно, так что можно на эту тему особо не переживать. Хотите издаваться — придётся показать игру издателю. Но издатель большой, а вы маленький. Ему на этом рынке ещё жить. Не проще ли честно заплатить вам и способствовать доработке, чем подвергать свой авторитет опасности?

Конечно, всякое бывает. Не спорю. Но…


Нет ничего более нелепого, чем автор, который так переживает за свою первую игру, что никому её не показывает.


— Сергей, а что такое брендовая игра? Можно ли называть это новым словом в маркетинге?

— Игра — это способ о чём-то рассказать ненавязчиво, нативно. Детей учат через игры. Никто не станет читать вашу брошюру, а вот в интересную игру поиграют. И могут узнать, чем вы хороши и как вы делаете ваши крутые штуки.

Я не маркетолог и не могу полноценно сравнить игры с другими видами маркетинга. Но заказы появляются, и это хорошо.

— Какие компании уже заказывали брендовые игры?

— IT, конечно же! Компания, которая на это пойдёт, наверняка незакостеневшая, готовая пробовать что-то новое и крутое.

— Почему ты решил создавать корпоративные игры?

— Потому что мне интересно развиваться вширь. Для этого нужно не только придумать игру, которая клиенту поможет, но и организовать полный цикл — от технического задания до отгрузки тиража. Это полноценная менеджерская работа, в которой много этапов и головной боли, больше похоже на работу издательства, чем автора.

Я не придумал что-то новое: просто знаком с типографиями и знаю, где найти художников, потому что тут все всех знают.

— Ты находишь клиентов или они тебя? Как это происходит?

— Есть плюсы в том, чтобы проделать на свой страх и риск путь в геймдизайнеры. Помимо того, что вы будете что-то понимать в том, как делать игры. С годами о вас начнут узнавать. Мне периодически пишут напрямую.

А ещё у нас есть русскоязычное некоммерческое сообщество разработчиков — что-то вроде братства. Гильдия Разработчиков Настольных Игр — ГРаНИ: https://vk.com/bgdesigners. Его некогда создали ровно затем, чтобы автор, находясь в вакууме и не имея возможности ни с кем обсудить свой профессиональный опыт и попросить совета, мог бы оказаться в подходящей среде.

Туда в последнее время тоже стали приходить заказы, и я могу побороться за те, которые мне интересны.

— Игру у тебя может заказать любой желающий?

— Конечно!

Проблема только в том, знаете ли вы, зачем она вам. Первый разговор всегда происходит о том, что клиент будет с этой игрой делать, какую проблему он хочет решить. Не поднимешь эту тему сам — она всё равно всплывёт на подписании договора, а тем более оплаты. Идея “А не заказать ли нам настольную игру, потому что это круто” — это совершенно не то же самое, что понимание, что вы готовы потратить на это время и деньги, и что вы хотите от этого получить.

Я провожу очень много таких разговоров, и большая часть клиентов отсекается. Это тоже часть моей работы, даже если я выступаю только как автор. Но вы-то знаете, зачем вам игра! Напишите мне!


Разработка игры — это долгий и сложный процесс, большой труд. Это вам не игрушки!


— Какие данные для создания игры тебе обязательно должен предоставить заказчик?

— Прежде всего я должен узнать, какую проблему он хочет решить. Возможно, ему нужна не игра. А если игра, то она должна быть создана ровно ради того, чтобы помочь заказчику с его проблемой. Это задаёт всю концепцию проекта. Остальное вытекает из этого вопроса, либо более технические вещи — сроки, бюджет, ограничения, пожелания…

— От чего зависит цена разработки игры?

— От сложности игры, её размера, количества компонентов. Сначала появляется механический прототип — как игра будет работать. Это моя непосредственная работа как автора. Тут для цены важны сложность и комплексность игры. Потом его нужно отрисовать — все картинки и карточки. Тут важно количество картинок и их крутость. Потом нужно это всё напечатать — важны количество и специфичность компонентов, и конечно, тираж. Вот из всего этого складывается общая стоимость проекта.

Можно заказать только разработку, я ведь прежде всего автор. Либо забрать у меня любые другие этапы.

— Сколько в среднем стоит одна игра под ключ?

— Игра под ключ — в полном цикле производства от технического задания до отгруженного тиража стоит порядка 1,2 млн за 1000 коробок — 1200 за коробку. Это будет полноценная игра, с полем, картами и фишками. Это очень сырая цифра, которая зависит от десятков факторов.

Если печатать меньше, цена будет падать не так драматически: во-первых, потому что печать будет стоит не на порядок меньше, а во-вторых, потому что все этапы разработки, кроме печати, будут стоить ровно столько же.

— Зачем компании заказывают брендовые настольные игры?

— Потому что им нужно о себе рассказывать. На рекламу можно потратить сколько угодно денег, но принесёт ли она пользу?

Новый интересный формат — это то, что передовые ребята хотя бы подумают попробовать. Ну, это если вас интересует результат.

— В последнее время наблюдается новая волна интереса к настолкам (по крайней мере, так кажется со стороны). В настолки играют в тайм-кафе, Мосигра расширяет свое присутствие в регионах, организует турниры и тд. Чем обусловлен интерес, на твой взгляд?

— Я не вижу новой волны интереса. У нас очень молодая культура настольных игр. Первая переведённая в России появилась меньше 20 лет назад. Формировать культуру — дело очень долгое. Каждый год всё новые люди узнают о настольных играх. Интерес обусловлен тем, что игры — это круто! Просто дайте им время. Но тут есть один парадокс: те, кто любит игры, уверены, что их полюбят все, а это не так.

— Видишь ли ты изменения в настольных играх за последние пять лет? Игры становятся сложнее/проще?

— Я сейчас скажу удивительную вещь, но все профессионалы понимают, что игра не должна быть излишне долгой и излишне сложной. Чем быстрее ты в ней разберёшься, тем меньше шанс, что выбросишь (на полку). Индустрия хочет быть ближе к людям и хочет быть понятной. Она смотрит на свои проблемы и старается их решать.

Сейчас среднее время большой игры уже не 6–8 часов (та же Игра Престолов), а 2–4 (Серп). Вы меньше ждёте, а ваши ходы становятся интереснее.

Общий тренд такой — раньше не знали, что понравится игрокам, и поэтому клали в игру побольше всего: компонентов, пластов, процессов. Теперь игры стали более изящными: у них есть идея, и всё остальное служит только для её как можно более удачного воплощения. Это то, что требовали издатели и чему научились геймдизайнеры, чтобы в их игры играло как можно больше людей.

— Что может «убить» настольные игры?

— Да ничего. Игра — это умный, интересный досуг для компании. Не для любой, да. Но это новый способ повзаимодействовать друг с другом, узнать друг о друге что-то новое, побывать, пусть и виртуально, в необычных ситуациях. Это приключение с сюжетом, которого вы пока не знаете. И на который вы будете влиять сами.

Настольная игра — это про людей. Что может убить это?

Фотографии из личного архива Сергея Усминского

Добавить комментарий

Вверх! Вверх!!